这本书跟了我不短的时间——不是难读,是每读完一章都想停下来干点自己的活。它讲的是几家游戏工作室如何做出一款游戏,但几乎没有谈"创意的魔法",谈的全是Deadline、砍功能、和一遍遍推翻重来的迭代。
三个印象最深的片段
- 砍出来的杰作:某款广受好评的关卡,最初设计里有一半机制在最后三个月被整段删掉。制作人原话大意是:上线的是玩到的部分,不是做出来的部分。
- "完成"是一种技能:独立开发者的作品普遍卡在 80% 完成度,因为最后 20% 没有新鲜感,全是脏活。能发布本身就是稀缺能力。
- 技术债的具象化:一家工作室的源码里有一个注释"临时方案,别动"的模块——它稳定运行了七年,改它的人都会倒霉。
和做网站的共通处
读的时候一直在对照这个站。首页那两道光束,最初版本其实是六道,砍到两道才有了现在的克制;统计面板的图表本来还想加折线和饼图,最后只留柱状——"上线的是玩到的部分"对网页同样成立。
完美主义的反面不是敷衍,是发布。发布之后的一切修改,都比发布之前的幻想便宜。
给谁的推荐
不做游戏也推荐,尤其是:独立开发者、带项目的人、以及任何"还差一点点就完美了"的收藏夹项目作者。它会温柔地推你一把:发出来,先发出来。